Doom. Четири букви, две пушки, един космически морски пехотинец и много демонични вътрешности са всичко, което е необходимо, за да се промени лицето на игрите завинаги.
Основополагащата поредица на Id Software е нулевата точка за стрелбите от първо лице, компютърните игри, онлайн мултиплейъра, общностните модификации, спийдрънингите и много, много други неща.
Три десетилетия по-късно видеоигрите все още живеят в сянката на този адски шедьовър. Жанрът FPS се е развил много от времето, когато ги наричаха „Doom-ове“, както и самата поредица – с различна степен на успех.
Как се нарежда любимото ви заглавие сред седемте (или около тях) основни заглавия във франчайза? Кои игри на Doom се покриват с черва и слава и кои са прокълнати да тънат до колене в неизживяното? Обещаваме да не бъдем прекалено груби, докато разкъсваме поредицата, за да ви представим всяка Doom.
7. Doom 3

Doom 3 от 2004 г. е крайният резултат от ултиматума, който Джон Кармак постави на останалите от Id, и донякъде се усеща по този начин.
Кармак беше твърдо решен да направи римейк на Doom от следващо поколение, за да демонстрира впечатляващите нови възможности за светлина и сенки на енджина IdTech 4. По това време съавторът на Doom Джон Ромеро вече отдавна не е на работа, а останалите членове на Id са твърдо против това, което смятат за повторение – технологична демонстрация в търсене на цел. Кармак много публично ги отхвърли и така се появи Doom 3.
За тяхна чест Кармак и екипът направиха някои големи промени в стремежа си да модернизират поредицата. Doom 3 е по-бавна и по-задълбочена в сюжетно отношение от първите две игри. Има озвучени NPC-та и изпълнени с история терминали, с които взаимодействате по супер интелигентен начин. Скоковете и „шкафовете с чудовища“ внушават усещане за тревожен хорър за оцеляване, което е в рязък контраст с аркадната лудост „бягай и стреляй“ на класическия Doom.
Това до голяма степен беше посрещнато с насмешка от феновете, но всъщност битката е настроена на тази основа – жонглирането между това да видиш врага си и да го застреляш създава огромна драма и напрежение. Всъщност това е доста готино, просто не е толкова забавно. Популярният мод „duct tape“ се занимава с това, както и ремастерът „BFG Edition“ на Doom 3, но той някак си влошава нещата. Наличието на светлина и пистолет тривиализира целия боен цикъл. Това е най-лошото от двата свята.
Новите дизайни на демоните са лишени от цвят и чар, превръщайки емблематичните мерзости в обикновени B.O.W.-ове на Umbrella. Невъзможно е да си ги представите като нещо друго, освен като техни аналози във филма от 2005 г. Естетиката е много характерна за епохата си и просто не е подходяща за Doom.
Doom е хеви метъл стенопис, изрисуван с въздушна мастилница отстрани на движещ се с висока скорост ван. Doom 3 е олицетворение на ню метъл рока – повече Mudvayne, отколкото Metallica. Достоен за това, което е, но ще минат още 12 години, преди поредицата да получи освежаване с някакъв истински ритъм.
Самата графична технология е страхотна. Снарядите и експлозиите почти правят скучните метални коридори на играта интересни, но решението на Id да демонстрира енджина за осветление е фаталният недостатък на играта. Не можете да видите нищо. Умишлено. Играта е настроена така, че да е супер тъмна, докато не превключите на фенерчето си, което не можете да използвате едновременно с оръжието си.
6. Doom 64

Някои фенове настояват, че Doom 64 е истинското продължение на Doom 1 и 2. Id наблюдаваше отблизо разработването на ексклузивната игра за N64 от Midway Games, в резултат на което се появи интересен, но в крайна сметка незначителен страничен елемент от поредицата – A Doom gaiden.
Играта все още използва спрайтове, но вместо дигитализирани снимки на ръчно изваяни макети, демоните в Doom 64 са предварително рендерирани със същата SGI технология като Donkey Kong Country. Дизайните на враговете са малко по-приглушени, но далеч не се доближават до сивите петна от Doom 3, и са с по-висока резолюция от старинния бестиарий.
Doom 64 не е засегнат твърде много от ограниченията на титулярната си конзола, но има по-малко врагове благодарение на малките размери на касетите, а намалените кадри на анимацията на пушките наистина ги лишават от удар. Най-лошото от всичко е, че Midway не може да направи мултиплейър, въпреки че смъртните схватки за четирима играчи, разделени на два екрана, са перфектно решение за системата, която ни даде Goldeneye.
Все пак като цяло играта изглежда страхотно. Doom 64 има уникално мрачно, готическо излъчване, с великолепна система за цветно осветление, която е впечатляващо сложна за епохата.
Вместо MIDI спийд метъл саундтракът е мрачен ембиънт дрон. Няма HUD, няма мрачно лице на Doomguy, а само фини цифри и букви, изобразени в мрачни текстури от N64. Геймплеят до голяма степен е същият, въпреки че новата система за скриптирани събития създава чудесни възможности за проектиране на карти.
Doom 64 изглежда като играта, от която съсобствениците на Кармак са се страхували, че Id ще направи Doom, малко по-различен. Тя просто не е достатъчно различна, за да оправдае по-високо място в списъка. Doom 64 е забавна, очарователна, еволюционна задънена улица.
Така стигаме до друго продължение, което не преоткрива колелото:
5. Doom II

Днешните фенове изискват големи промени, за да си заслужава едно продължение, но в старите времена хората бяха напълно доволни от повторен наследник като Doom II.
32 нови нива, проектирани от Id, куп нови врагове и само едно ново оръжие бяха повече от достатъчни, за да превърнат Doom II в най-продаваната софтуерна програма за 1994 г.
Doom II е усъвършенстван Doom. Старите чудовища са преконфигурирани по интелигентни начини, докато нови лица като Revenant и Arch-Vile добавят повече сложност в разпределението на демоните. Арсеналът ви има само едно допълнение, но това е оръжие, което ще стане определящо за Doom: суперпушката.
И така, с всички тези страхотни нови неща, не би ли трябвало Doom II да бъде директно надграждане на оригинала? Почти е, но дизайнът на картите на Doom II просто не е същият.
Може би това е количеството по-големи, по-отворени нива в сравнение с дисциплинираната прецизност на свещените пространства на оригинала. Doom II беше рекламиран като „Ад на Земята“, но остаряващата технология не можеше да създаде убедителни Предградия или Даунтаун по същия начин, по който няколко години по-късно щеше да го направи Build Engine на Duke Nukem.
Възможно е също така Джон Ромеро да е бил проверен. На прага на напускането на компанията, след като се скара с Quake, Ромеро допринесе с по-малко и по-малко интересни карти за Doom II в сравнение с десетте си дефинитивни нива от първата игра, което може би е причината програмистите на Id да вкарат безплътната глава на съоснователя си във финалния бос.
Doom II е по-малко пътуване от Doom. Като shareware първата игра беше разделена на три (по-късно на четири) ясни епизода, като между нивата имаше междинни екрани с карти, които проследяваха пътя ви на унищожение през луните на Марс, докато плътта ви не бъде погълната от самия ад.
Като игра в кутия от самото начало Doom II е представена като едва свързана мегаигра от 32 нива. Предполага се, че играта изобразява пълно нашествие на демони на Земята, но това е предадено най-вече чрез три различни скайбокса.
Със задачите по създаването на картите се занимават основно дизайнерите American McGee, известен по-късно с Alice, и Sandy Peterson, който наистина блести с уникални трикови нива като Tricks & Traps и прословутите Barrels o’ Fun. Doom II има някои страхотни карти и много иновативни обрати във формулата, но като цяло е по-малко сплотен и удовлетворяващ пакет от първата игра.
По онова време качеството на картите нямаше такова значение. Феновете вече масово споделяха собствените си персонализирани нива, предавани като .wad файлове чрез дискети и 28-килограмови модеми. Doom II е почти по-значим като платформа, отколкото като самостоятелно заглавие. Тя даде възможност на модърите и уадърите да блеснат и дори да станат легални.
Група, наречена TeamTNT, създаде два мегаудара, които впечатлиха Id толкова много, че те купиха правата и ги сглобиха за продажба на дребно като „Final Doom“. Днес тези и други карти са напълно включени в канона на съвременните издания на Doom II. Това прави играта по-цялостен продукт, но това не е достатъчно, за да я издигне над следващия и най-нов запис:
4. Doom: The Dark Ages

Тъмните векове не могат да бъдат по-различни от Doom II. Продължение, което отказва да предложи повече от същото, The Dark Ages прави рязък завой от неоновата лудост на Doom Eternal към мрачна и готическа нова обстановка, с драстично променен геймплей.
Ако Eternal е Doom и Devil May Cry, то The Dark Ages е Doom Souls. Геймплеят не е бавен, както ви карат да вярвате някои от трейлърите, но е обмислен и отделните действия на играча имат повече последствия.
Стани и се сражавай е нещо повече от маркетингов лозунг, това е единственият начин, по който ще се справите с някои босове и по-лоши врагове. Близкият бой означава да се приближите до чудовищата, да си разменяте удари с боздугани и пушки в боксов мач от ада.
Няма я вертикалността на Eternal, умишлено принизена в знак на почит към липсата на бутон за скок в оригиналния Doom. Куршумите се движат по-бавно, задушавайки бойното поле с шаблони, които напомнят за bullet-hell shmups и Serious Sam. Убийствата със слава са сянка на някогашната си слава и отстъпват на новите ритми на битките в The Dark Ages.
Най-впечатляващото допълнение към формулата на Doom е механизмът за париране, който позволява на играча да отклонява зелени атаки с помощта на новия интегриран щит. Това е гръбнакът, около който е проектирана играта, и няма да се хареса на всички, но
The Dark Ages внася няколко първи неща във франчайза, като приятелски настроени NPC-та, които се бият заедно с убиеца, и плъзгачи за трудност, които правят поредицата по-достъпна. Това е и първата игра от Doom 64 насам, в която липсва какъвто и да е мултиплейър.
Онлайн компонентите на трилогията Slayer бяха благородно, но до голяма степен повърхностно усилие. Id решиха да се откажат напълно от тях и да се съсредоточат върху създаването на най-убедителната кампания, която можеха да направят, като размениха мултиплейъра и снап за езда на дракони и гигантски мехове. Неприятно е да се види как интелектуалната собственост, която буквално изобрети deathmatch, се отдалечава изцяло от мултиплейъра, но честно казано, на много фенове няма да им липсва.
Трябва да се отдаде дължимото на съвременните Id: те просто няма да направят една и съща игра два пъти. Дали The Dark Ages ще се превърне в новия път напред за франчайза, или просто в интересно отклонение като гореспоменатия Doom 64?
Само времето ще покаже дали тя ще има същата сила на престой като следващото ни заглавие,
3. Doom: Eternal

Doom: Eternal е Doom игра на Doom. Тя е всичко, което един фен на Doom 2016 би очаквал от продължение, и макар че атмосферата е различна от тази на предшественика, цялото изживяване се усеща по-жизнено и живо.
Франчайзът Doom не е точно известен със своите вдъхновяващи гледки и разнообразни биоми, но Eternal впечатляващо смесва снежни нива и барокови крепости от слонова кост с обичайните технологични бази и плътни адски пейзажи. Не сме свикнали да виждаме такова разнообразие на околната среда в Doom и това е освежаваща промяна в темпото.
Чудовищата са се отървали от последните остатъци на реалистичния си дизайн от Doom 3 и са прегърнали вътрешната си иконография. Какодемоните отново кървят в синьо, имповете са върнали всичките си шипове, а бившите хора отново са прегърнали подстрижката. Ако Illumination някога направят анимационен филм за Doom, чудовищата ще изглеждат така.
В унисон с по-изразителните демони Doom: Eternal приема присъщата си аркадност. Сега Doomslayer разполага с допълнителни животи, които си осигурява от светещи пикапи в света, на които буквално пише „1UP“. Оръжията и предметите вече се издигат над земята и се въртят наоколо, за да бъдат по-лесно забелязани и хванати, докато прескачате двойно неправдоподобни арени не с един, а с два въздушни скока.
Doom: Eternal е изцяло видеоигра, създадена за максимална прегледност и удобство при игра. Струва си да се отбележи, че техническото изпълнение на играта е безупречно, като предлага плавни кадри в секунда на различен хардуер, с които би се гордял нейният известен съвместим предшественик.
Що се отнася до битките, Doom: Eternal изисква от вас много повече, отколкото през 2016 г. Боеприпасите са много по-оскъдни, което ви принуждава да жонглирате с повечето си оръжия в почти всяка битка. Изборът на правилното оръжие за правилния враг и използването на слабите му места е от съществено значение, макар че някои фенове твърдят, че мародерите, тъмните колеги на Doomguy с ограничен прозорец на уязвимост, са твърде дълъг мост за фантазията за силата.
Най-големият недостатък на Doom: Eternal е, че прави твърде много. Doomslayer разполага с нови оръжия и врагове, с които да се справя, с месна кука, за да се дърпа по бойното поле, и с раменно оръдие с гранати, бомби и огнени бълвани, които са от решаващо значение за оцеляването – на върха на лавина от допълнителни колекционерски предмети, ресурси и дървета за подобрения.
Дори самият Doomguy е станал прекалено голям за своите бронирани зелени гащи, тъй като между игрите някак си е станал собственик на огромна космическа крепост – огромен център за изследване, в който има много велики естер яйца и тайни, но също така и много заключени врати и еднакви на вид коридори, в които може да се изгубите.
Говорейки за изгубване, Doom: Eternal страда от планина от легенди. Безкрайните абзаци на неразбираемо фантастично фентъзи с повече съществителни от телефонния указател са на една ръка разстояние. За някои това е добре дошло допълнение, което прави поредицата много по-богата. За други това е албатрос на шията на екшън-първата идея на Doom: започнете да стреляте веднага щом екранът се стопи.
Това е отлично продължение, което превъзхожда предшественика си в много отношения, но като цялостен пакет не успява да се справи с
2. Doom (2016)

Doom 2016 е платоничният идеал на Doom.
Той съчетава кинетичната и естетическа чистота на оригинала с намигващ, самонадеян тон, който напомня не само за отношението на първата игра „Hurt Me Plenty“, но и за възприемането на поредицата от обществото.
Това е Doom, който си представяхме в юношеските си мозъци. Това е Doom от прословутия комикс от 90-те години, ултражестокият кошмар, за който ни предупреждаваха Джак Томпсън и Джо Либерман – и той е великолепен. Но Doom 2016 почти не се случи.
Първоначално играта беше замислена като „Doom 4“, проектирана около скучно изглеждащо съвременно нашествие на демони, което включваше някои от най-лошите ексцесии на дизайна на шутърите от 7-мо поколение.
Скриптираните декори, престрелките, базирани на прикритие, и възстановяването на здравето спечелиха на „Doom 4“ подигравателния прякор „Call of Doom“. Защо да „натискате F, за да отдадете почит“, когато можете да „натиснете F, за да откъснете челюстта на демона и да разрязвате корема му“?
Марти Силва и Хюго Мартин спасиха Doom 4 от бреговете на ада на разработката, като я превърнаха в елементарна, радостна и снизходителна игра, която напълно съживява изгубената душа на поредицата.
Не е случайно, че завръщането на ретро „стрелците на бума“ започна точно около Doom 2016. Агресивният геймплей с натискане напред ви кара да скачате върху какодемони във въздуха, докато невъзможно детунираните китари на Мик Гордън бълват рифове на чист хайп. Тук за пръв път виждаме славните убийства, разширени в бъдещите продължения, но никога не толкова елегантни, колкото в дебюта си.
Простота е основната дума на Doom 2016, понякога в негов ущърб. За разлика от по-късните игри, тук няма голям стимул да използвате оръжията си. Лесно е да оставите ракетите или SSG да ви отведат до Спайдър-Мастърминда. Все пак оголеният подход се оценява, особено когато става дума за сюжета.
Именно Джон Кармак беше този, който прочуто сравни сюжетите на видеоигрите с тези на филмите с ксерокс рейтинг: „Очаква се да го има, но не е важно“. Подходът „по-малко е повече“ в Doom 2016 е изключително освежаващ след плътните кошмари на Metal Hurlant от продълженията му. Разказът никога не е наистина лош във Вечната или Тъмната епоха, но и никога не е толкова забавен, колкото кипящият от нетърпелива ярост Дуум-боец, докато експозицията се проточва.
Необходима е била огромна смелост, за да се нарече рестартът от 2016 г. „Doom“, но точно тази увереност е това, което тласка тази игра към величие. В света има само един шутър, който може да надмине Doom 2016.
1. Doom

Doom е повече от заслужил мястото си в планината Ръшмор на медията.
Както е описано в отличната книга Masters of Doom, създаването на играта е блестящ пример за това как разработчиците премахват излишните детайли и се съсредоточават върху това, което работи. Като продължение на новаторския, но тромав и обикновен шутър Wolfenstein 3D на Id, оригиналният дизайнер Том Хол измисля обширна космическа ролева игра с множество игрални герои, система за инвентар и дебела „библия“, пълна с история и предания.
Кармак и Ромеро с право разпознаха всичко това като плява, която пречи на бързия и брутален геймплей, който те си представяха. Те бавно премахнаха ненужния вкус и реализъм, докато не остана само едно чисто и просто упражнение по адреналин. Doom е като титулярния ксеноморф в „Извънземното“: човек трябва да уважава неговата чистота.
В оригиналния Doom няма миши поглед. Прицелването по оста y буквално няма значение, можете да уцелите онзи Бес на перваза над вас, стига да е центриран върху оръжието ви. Doomguy не може да скача, а единственото му взаимодействие със света освен стрелбата, удрянето и рязането на вериги е един-единствен бутон „use“, който ще спамите безкрайно, докато претърсвате всяка легендарна карта за тайни врати.
Днес всеки може да вземе играта, независимо дали става въпрос за фенски порт или официално преиздаване, и веднага да разбере задачата. Бягайте, стреляйте, разкъсвайте и разкъсвайте. Намерете ключове и вземете захранвания, за да поддържате живота на Doomguy, докато той гледа куршуми в душата ви от потребителския интерфейс.
Да кажеш, че Doom е остарял, е все едно да кажеш, че Tetris или Pac Man са остарели. Най-голямата ѝ сила е нейната простота – почти няма триене между вас и заветното „състояние на поток“, към което се стремят всички екшън игри. Кинетичната привлекателност на Doom я прави безсмъртна.
Издадена като shareware, всеки, който имаше работещ компютър, можеше свободно да играе първия епизод на Doom, от емблематичните първи моменти на E1M1 до победата над Bruiser Brothers във Фобос Аномалия. Ако искахте още, можехте да изпратите чек до Id, но самата достъпност и наличието на деветте перфектни нива на Knee-Deep in the Dead почти гарантираха господството на Doom.
Doom се превърна в съкращение на самите игри. Моралната паника около насилието във видеоигрите доведе до това, че експерти и политици предупреждаваха родителите, че кървавият, демоничен симулатор на клане изкривява съзнанието на децата им, обвинявайки стрелците за трагедиите в реалния свят. Това е тъжна бележка под линия в иначе несравнимата история на успеха и формиращ момент в историята на игрите, който помогна за оформянето на една все още развиваща се индустрия.
В началото на всеки нов проект настоящите разработчици в Id препрочитат оригиналния Doom, за да се запознаят отново с неговата гениалност и да потърсят нови интересни начини за разширяване на формулата.
Всеки един от участниците в този списък е по някакъв начин отговор на първата игра, като се опитва да възстанови нейната слава или да пресъздаде това, което я прави забавна. Някои игри успяват, други се провалят, но всички те преследват съвършенството, което вече е постигнато през 1993 г. Doom все още е най-добрият Doom.
Къде в този спектър се нарежда вашата любима Doom? Бихте ли поставили Eternal над 2016 г.? Трябваше ли да включим изненадващо страхотните ролеви игри за мобилни телефони? Оставете коментар и ни кажете.

