Enter the Gungeon критикуват съвременните roguelike игри: „Жанрът се превърна в едноръки бандити”

Enter the Gungeon

Десет години след излизането си, Enter the Gungeon остава един от най-обичаните roguelike екшъни в историята на инди игрите. Но докато светът отбелязваше юбилея на заглавието с носталгия и признателност, неговите създатели гледаха към настоящето на жанра с нескрита тревога. В рядко откровено интервю пред Polygon, дизайнерът Dave Crooks и композиторът Adam „Doseone” Drucker от студиото Dodge Roll отправиха остра критика към посоката, в която се движат съвременните roguelike игри — и думите им предизвикаха вълна от дискусии в гейминг общността.

14 милиона копия и едно неудобно наследство

Enter the Gungeon излезе на 5 април 2016 г. и бързо се превърна в еталон за жанра. Комбинирайки bullet-hell механики с roguelike структура и неподражаем пиксел арт стил, играта продаде над 14 милиона копия и заедно с Nuclear Throne проправи пътя за бъдещи феномени като Hades. Трудно е да се намери по-влиятелно заглавие в пространството на инди roguelike игрите от последното десетилетие.

Именно затова изказванията на Crooks звучат толкова по-значимо. Той не е аутсайдер, критикуващ жанр отстрани — той е един от неговите архитекти. И точно той казва, че нещо се е объркало.

„Игри за автомати, не за геймъри”

Централният аргумент на Crooks е директен и провокативен. Според него съвременните roguelike игри са се отдалечили от духа на оригиналния Rogue — текстовата Unix игра от 1980 г., дала името на целия жанр — и са се преориентирали към механики, наподобяващи хазартни автомати.

„Най-очевидното нещо, което виждам, е екран с три избора на всеки 45 секунди”, заявява Crooks. „Целият дизайн на кривата на силата е такъв, че трябва да бъдеш прекъсван от серотонинов взрив от фанфари и три избора. Това е по-близо до популярността на едноръки бандити, отколкото до нещо друго.”

Това не е просто естетическо оплакване. Crooks посочва конкретен проблем в дизайна: ритъмът на съвременните roguelike игри е изграден около чести, дозирани награди, а не около дълбочина на механиките или истинско усещане за опасност и изследване. Играчът не е потопен в свят — той е хванат в цикъл на стимули.

Enter the Gungeon

Vampire Survivors и Balatro: Виновниците?

Crooks не избягва да назове конкретни заглавия. Той посочва Vampire Survivors като началната точка на тази трансформация, а Balatro като нейното по-нататъшно задълбочаване. Двете игри са безспорни търговски и критически успехи — но според него именно те са отговорни за смяна на парадигмата в жанра.

„Особено след Vampire Survivors и Balatro смятам, че нещата станаха малко… Боже, не искам да бъда онзи човек, който казва това, но малко cash-grabby”, признава Crooks с видимо нежелание. „Защото онова, което фундаментално прави тези игри забавни, е много по-близо до едноръки бандити, отколкото до преживяването от игра на Rogue. И буквално да разработиш игра, която отбелязва квадратчетата на хазартния автомат по тези начини, просто е по-лесно.”

Изказването е деликатно балансирано — Crooks не казва, че Vampire Survivors или Balatro са лоши игри. Той казва, че са изградени върху различна философия, и тази философия масово се копира, защото е комерсиално успешна и технически по-достъпна за разработчиците.

Мутацията на жанра

Думата, която Dodge Roll използват за описание на случващото се, е красноречива: мутация. Жанрът не просто еволюира — той се е трансформирал до неузнаваемост спрямо първоначалната си идентичност. „Виждаме как жанрът мутира до версия на себе си, която популярността прикрива”, обобщава посланието им PC Gamer.

Crooks добавя, че „съвсем малко хора се опитват да направят нещо, което е наистина въздействащо по начина, по който е въздействала игра на Rogue”. Той цитира като положителен пример Minos — независима игра, в която проектираш лабиринт и след това го защитаваш от нападатели — като заглавие, което търси по-оригинален подход.

Тук лежи сърцевината на критиката: не че roguelike игрите са станали по-лесни или по-достъпни (макар и това да е факт), а че са загубили амбицията да предизвикват и изненадват. Вместо това те доставят предвидимо удоволствие по предвидим начин — рецепта, която продава добре, но не изгражда легенди.

Исторически контекст: От Rogue до Hades

За да разберем мащаба на трансформацията, трябва да погледнем назад. Жанрът roguelike носи името си от Rogue (1980) — игра с ASCII графика, пълна случайна генерация и перманентна смърт, без никакъв компромис. Дълги години жанрът остава нишов.

Съвременното му възраждане започва в началото на 2010-те с The Binding of Isaac (2011) на Edmund McMillen и Rogue Legacy на Cellar Door Games — заглавия, които добавят постоянна прогресия между рънове и правят жанра по-достъпен, без да го опростяват прекомерно. Enter the Gungeon (2016) и Nuclear Throne продължиха тази вълна, слагайки акцент върху прецизното управление и дълбоката механична сложност.

После дойдоха Hades, Vampire Survivors, Balatro — и пазарът се наводни с хиляди roguelike заглавия годишно. Днес Steam е пълен с roguelike игри, много от които използват идентични „три избора на всеки 45 секунди” структури, защото формулата работи. Въпросът, който Crooks повдига, е: работи за кого и за какво?

Enter the Gungeon 2: Отговорът на Dodge Roll

Критиките на Dodge Roll не са просто академичен коментар — те са и декларация за намерения. Студиото в момента работи активно върху Enter the Gungeon 2, обявена през 2025 г. Сиквелът ще запази сплавта от roguelike и bullet-hell механики на оригинала, но ще въведе изцяло нов 3D визуален стил.

На базата на думите на Crooks и Drucker е логично да се очаква, че Enter the Gungeon 2 ще се дистанцира съзнателно от доминиращите тенденции в жанра. Дали студиото ще успее да докаже, че дълбочина и комерсиален успех могат да вървят ръка за ръка и днес — ще видим. Но самото намерение е ясно.

Enter the Gungeon

Другата страна на монетата

Трябва да се каже, че критиката на Crooks не е безспорна. Много играчи и разработчици биха аргументирали, че достъпността е добро нещо — тя отваря жанра пред по-широка аудитория и позволява на хора с по-малко свободно време да се насладят на roguelike преживявания. Vampire Survivors привлече милиони нови хора към жанра. Balatro е изключително умно проектирана игра с реална дълбочина.

Освен това „slot machine” механиките не са изключително съвременен феномен — дори в оригиналния Enter the Gungeon изборът на предмети от ковчег е форма на рандомизирана награда. Въпросът е в дозата и намерението.

Но именно тази нюансираност прави изказванията на Dodge Roll толкова ценни за дискусията. Те не казват „новите roguelike игри са лоши”. Те казват: „Жанрът губи идентичността си, и ние сме достатъчно честни да го признаем, дори ако сме допринесли за това.”

Изказванията на Dave Crooks и Doseone в навечерието на десетгодишнината на Enter the Gungeon хвърлят рядко откровена светлина върху механизмите на игралната индустрия. Когато хората, създали един от крайъгълните камъни на съвременния roguelike жанр, казват, че нещо се е объркало, струва си да ги чуем внимателно.

Roguelike жанрът не умира — той е по-популярен от всякога. Но популярността и художествената стойност не винаги вървят заедно. Дали Enter the Gungeon 2 ще успее да докаже, че и двете могат да бъдат постигнати едновременно, е може би най-интригуващият въпрос в инди гейминга за 2026 г.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *